Blender 2.80 – przegląd nowościcz.2: interfejs, kolekcje, widok 3d

Usprawniony interfejs

Blender dostał nowy szablon. Od razu widać ciemny kolor i ikony, ale zmian jest dużo więcej i obejmują sensowniejsze rozmieszczenie przycisków, nową klawiszologię i ułatwienia dla początkujących.

W Blenderze 2.80 zredukowano liczbę domyślnych skrótów klawiaturowych. Fundacja chce, aby każdy sam przypisał sobie skróty do tych funkcji programu, które często używa. W ustawieniach można wybrać pomiędzy nową mapą klawiszy, starą (lekko zmodyfikowaną) i zbliżoną do standardu używanego przez inne pogramy.

Od teraz lewy przycisk myszki służy do zaznaczania obiektów (można wrócić do prawego). Przeciągnięcie kursora z wciśniętym LMB to zaznaczanie obszarowe. Prawy przycisk otwiera menu kontekstowe. Klawisz W zmienia rodzaj zaznaczania (lasso, box, circle).

Pod klawiszem Q znajduje się menu z przyciskami, które sami dodajemy. Robimy to klikając prawym przyciskiem myszy np. na funkcji w menu i wybierając polecenie Add to Quick Favorites. Zawartość Quick Favorites jest inna w zależności od trybu (object mode, edit mode, etc.).

Workspaces w końcu są przydatne. Istniały one w programie od dawna, ale w 2.80 rzeczywiście wygodnie się z nich korzysta. Jeżeli teraz zmienimy układ okien z ogólnego na modelowanie, Blender od razu przejdzie do trybu edycji i zmieni rodzaj cieniowania.

Przy tworzeniu nowego pliku mamy do wyboru coś, co nazywa się Tamplate (szablon). Jego wybór definiuje to, jak będzie wyglądał plik startowy: czy będzie skonfigurowany do modelowania, do rzeźbienia, pracy z animacją 2D, montażu filmu itd. Czyli jakie obiekty zostaną wrzucone na scenę, w jakim trybie zaczniemy i jakie workspejsy będą dostępne. W rzeczywistości to nie jest wielka zmiana i niezależnie od tego, jaką templetkę wybierzemy, zawsze możemy ją dowolnie skonfigurować.

Panel statusu powędrował z góry na dół. Są w nim podpowiedzi, co w danym momencie robią przyciski myszy wraz z kombinacjami klawiszy (np. po wciśnięciu G podpowiedzi to: LMB = confirm, RMB = cancel, x = x-axis, y = y-axis, z = z-axis). Dalej jest pasek postępu widoczny podczas renderowania lub przeliczania fizyki oraz statystyki sceny.

Podczas przesuwania, obracania itd. odległość i kąt są wyświetlane na górze okna.

W panelu Properties ikony są teraz z boku ułożone pionowo. Rzadziej używane opcje są ukryte w subpanelach. Pressety (np. materiał dla symulacji tkaniny) wybiera się na górze przy nazwie. Właściwości, które są animowane lub manipulowane za pomocą driverów mają teraz z boku interaktywny symbol.

Pie Menusy są teraz obowiązkowe (wcześniej były jako addon). Ctr+Tab do przełączania trybów, przecinek do zmiany orientacji, kropka do zmiany pivota, tylda ~do zmiany kamery, Z do zmiany cieniowania, Shift+S do przyciągania oraz Shift+O do zmiany krzywej proporcjonalnego edytowania.

Przyciski i menusy zostały przeniesione na górę okna. Wcześniej leżały gdzie popadnie.

Opcje narzędzi (np. pędzli) zniknęły z lewego panelu. Można je teraz znaleźć w trzech miejscach do wyboru: na górze okna, w oknie 3D w prawym panelu w zakładce Tools, w panelu Properties.

Blender jest teraz konsekwentny w wyświetlaniu jednostek (metry, cale, milimetry etc.) – już nie zamienia metrów na km lub mm wg własnego widzi-mi-się.

Kolekcje zamiast warstw i grup

Stary system dwudziestu warstw został zastąpiony kolekcjami (colletions). Kolekcje działają podobnie do warstw w Photoshopie: można je nazywać, zagnieżdżać i ukrywać. Ponadto w Blenderze da się przypisać jeden obiekt do kilku kolekcji.

Ogólnie kolekcjami i obiektami zarządza się za pomocą Outlinera. W Outlinerze przypisujemy kolekcje do View Layers (dawniej Render Layers) oraz masek.

W 3D Viewporcie klawisz M przypisuje obiekty do kolekcji. Doszedł skrót Ctrl+H, który otwiera małe okienko, gdzie ukrywamy i odkrywamy kolekcje.

Grupy teraz też są kolekcjami. Tworzy się je jak dawniej, czyli Ctrl+G lub we właściwościach obiektów. Nie ogarniam jednak, czemu tak utworzone kolekcje nie są dostępne w Outlinerze.

Kolekcje mogą mieć swoje instancje oraz być linkowane do innych scen.

Po wczytaniu plików ze strych wersji programu, warstwy i grupy automatycznie zostaną przekonwertowane na kolekcje.

3D Viewport

Workbench – nowy silnik renderujący w 3D Viewporcie. Od poprzednika jest szybszy, ładniejszy i ma nowe opcje konfigurowania. W skrócie:

  • Barwienie obiektów za pomocą jednego koloru, losowych kolorów (również w trybie wireframe), kolorów przypisanych do materiału lub obiektu, za pomocą tekstury oraz malowania vertexów.
  • Oświetlenie i cieniowanie w widoku 3D za pomocą tekstur HDR (można wgrać własne), MatCapu (można wgrać własne) oraz płaskie.
  • Wyświetlana siatka jest bardziej przejrzysta. Można zrobić tak, aby wyświetlał się tylko przód siatki, a linie schowane za innymi obiektami były ukryte.
  • X-ray dla trybu solid.
  • W miejscach gdzie obiekty przenikają się są ciemniejsze.
  • Możliwość ustawienia własnego koloru tła dla każdego viewportu oddzielnie.
  • Cienie (hard shadows) z możliwością ustawienia kąta padania i przeźroczystości.
  • Ambient Occlusion (cavity), który zacienia wgłębienia i rozjaśnia wypukłe krawędzie.
  • Głębia ostrości (widoczna tylko z kamery).
  • Możliwość rysowania delikatnych obwódek wokół wszystkich obiektów (a nie tylko zaznaczonych).
  • Ładniejsze renderowanie wygładzonych powierzchni, dzięki czemu nie widać na nich trójkątów.

Wszystkie obiekty, które nie są meshami 3D (lampy, empty, armatura etc.), są dorysowywane do sceny (overlays). Można je łatwo wyłączyć wszystkie razem, lub każdy typ oddzielnie. Niektórzy ucieszą się, że można w końcu ukryć 3D kursor.

A propos: Teraz ustawia się go prawym przyciskiem myszy z Shiftem.

Overlaye są widoczne w trybie renderowania. Teraz mając podgląd w Cyclesie widać lampy, empty etc.

Teraz mamy 4 tryby wyświetlania: wireframe, solid, render i (to kolejna nowość) Look Dev. Look Dev to tryb, który pozwala szybko podejrzeć model wraz z jego materiałami w realistycznym oświetleniu. Tak jak będzie wyglądał na filmie lub w grze. Wykorzystuje Eevee do renderowania, obraz HDRI do oświetlenia sceny (można załadować własne) oraz ewentualnie oświetlenie ze sceny.

Z bardziej przyciskowych rzeczy:

Panel po lewej został zastąpiony ikonami innymi dla każdego trybu. Te same ikony można przywołać za pomocą Shift+Space.

Po wykonaniu operacji (np. obrocie) na dole po lewej pojawia się mały panel, który pozwala poprawić ustawienia.

Gizma – małe wihajstry, które można pociągnąć aby ręcznie ustawić wytłoczenie, spin, obrócić lampę, zmienić jej wielkość itp.

Wszystkie nowości na wiki Blendera.

Pobierz Blendera z oficjalnej strony.